Aujourd’hui, la structuration de l’esport en France et plus particulièrement en Europe n’a pas vraiment su se fédérer à l’inverse d’autres pays comme la Corée du Sud et les États-Unis.

L’exemple Coréen

L’esport en Corée du Sud est ancré dans les mœurs depuis quelques années. En effet, le jeu vidéo est le loisir le plus populaire chez les adultes. Il est même considéré comme LE sport national du pays. On retrouve l’esport à la télévision avec quatre chaînes qui y sont dédiées. Néanmoins, le gouvernement se méfie des méfaits de l’esport car il faut faire attention aux jeunes qui souhaitent se lancer dans ce genre de carrière. L’instauration d’un couvre-feu pour les jeunes joueurs de moins de 16 ans à partir de minuit, la préservation d’une bonne hygiène de vie en faisant de la musculation, de la course à pied ou encore de la natation ont permis de réguler cette pratique et que ce ne soit pas une drogue pour certains.

Les bénéfices économiques générés par ce secteur sont tels que de nombreuses grandes sociétés y investissent : en 2006, le pays compte déjà 278 joueurs et 11 équipes professionnelles qui se partagent 5 millions de dollars de récompenses notamment sur le jeu StarCraft. Plusieurs grandes sociétés d’électronique, de télécommunication ou de média du pays sponsorisent ainsi des équipes de joueurs professionnels, c’est le cas de Samsung (Samsung Khan), SK Telecom (SK Telecom T1), MBC (MBC Game Hero) ou CJ (CJ Entus). Mais il faut faire attention à ne pas généraliser le cas de la Corée du Sud car elle fait figure d’exception dans le monde de l’esport Après, pourquoi ne pas s’inspirer de ce pays pour en faire de même dans le monde entier ?

De ce fait, une bonne structuration est nécessaire que ce soit d’un point de vue juridique pour commencer puis d’un point de vue organisationnel.

 

L’Esport en plein essor en Europe et en France

En France, malgré leur succès grandissant, les compétitions de jeux vidéo évoluaient dans un vide juridique. Afin de permettre le développement de l’esport, il fallait donc lui donner un cadre juridique, notamment en exemptant ces compétitions des interdictions fixées par 2 articles du code de la sécurité intérieure, les assimilant à des jeux de hasard et loteries prohibés. Par ailleurs, une définition précise et un encadrement des compétitions de jeux vidéo devenaient nécessaires pour éviter toute dérégulation des jeux de cercle électroniques et prévenir tout risque en termes de santé publique et de lutte contre la fraude et le blanchiment.

Initialement les compétitions esportives étaient considérées comme des jeux d’argents où le hasard était trop important pour décréter que l’esport était une pratique sportive à part entière et que l’entrainement est nécessaire pour atteindre un niveau élevé. Le problème qui persiste encore avec le droit en France est que les développeurs des jeux vidéo considérés comme esport possèdent leur jeu. D’un point de vue de la propriété intellectuelle, il est impossible de les soumettre à des restrictions via la création d’une fédération qui deviendrait une autorité à part entière qui contrôlerait la compétitivité des jeux vidéo. Le jeu en lui-même n’est pas « détenu » par une fédération et ne doit pas le devenir. Comme les fédérations sportives, un regroupement des différents acteurs est nécessaire pour régler les différentes problématiques liées à l’esport (organisation des événements, gestion des abus, etc.) et permettrait une standardisation des règles inhérentes au milieu.

Car aujourd’hui, deux courant cohabitent dans le monde de l’esport, avec ceux qui le voit comme un sport et d’autre qui le considère comme une manifestation culturelle. Avec l’entrée dans ce milieu des clubs professionnels de football comme le PSG ou encore l’Olympique Lyonnais, le courant esportif commence à prendre de l’ampleur. La création d’une e-ligue 1, qui est l’un des tournois majeurs en France sur le jeu Fifa, a été mise en place par le journal L’équipe.

 

Une mise au point juridique en France

En janvier 2016, le premier ministre Manuel Valls confie à deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, la mission de « définir un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement des compétitions de jeux vidéo en France » auprès de la Secrétaire d’État chargée du Numérique et de l’Innovation, Axelle Lemaire. Le rapport reconnaît alors la pratique du jeu vidéo en compétition en France, ainsi qu’un statut officiel aux joueurs professionnels.

En parallèle du projet République numérique, l’association loi de 1901 France-Esports, regroupant les acteurs majeurs du jeu vidéo en France tels que Alt Tab Productions, FuturoLAN, LDLC Events ou encore Lyon eSport, a été créée le 27 mai 2016 avec pour mission de « représenter les intérêts communs des agents du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain, s’inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l’Olympisme ». Les valeurs des J.O. ne correspondent pas vraiment pour l’instant à celles de l’esport étant donné que trop de jeux esports consistent à faire la guerre ou encore à remporter des batailles.

 

Une nouvelle fédération Européenne

Mais la première bataille pour l’esport a été remportée par l’Europe il y a peu de temps. Effectivement, depuis le début du mois de mai, douze pays d’Europe, dont la France, ont décidé de créer une fédération européenne pour la structuration de l’esport, nommée l’European Esports Federation. Cette confédération va permettre à l’Europe de devenir un pilier du sport électronique dans le monde. Mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour faire en sorte que l’esport soit aligné au même titre qu’un sport traditionnel.

Chacun devra faire des efforts, que ce soit les différents pays, les comités et fédérations ou encore les éditeurs de jeux vidéo pour avoir une harmonisation ainsi qu’une structuration complète de l’esport dans le monde.

 

L’importance d’avoir un cadre

La création des structures et la mise en place d’un cadre pour les joueurs professionnels suivis par des milliers voir des millions de personnes via les réseaux sociaux a aussi été très importante pour le bon fonctionnement. Ces joueurs sont devenus de véritables figures de proues pour les jeunes souhaitant se mettre à la compétition du jeu vidéo. Les éditeurs de jeu n’aident pas forcément car les sommes d’argent mises en jeu deviennent colossales et donnent vraiment un aspect pervers à cette pratique. Imaginez-vous à 13 ans, savoir qu’il y a un tournoi où il y a la possibilité de gagner plusieurs millions d’euros (Fortnite), il va falloir passer énormément de temps pour atteindre un niveau d’excellence et donc mettre de côté un grand nombre de chose. Il faut savoir être raisonnable et je pense pour l’instant qu’il faudrait interdire cette pratique aux adolescents même s’ils sont considérés comme la plus grosse partie de la communauté.

 

Quid de l’avenir dans l’Esport ?

La perspective d’avenir après une carrière esportive reste encore flou car les métiers de l’esport ne sont pas encore vraiment définis. Sans diplôme, il est aujourd’hui difficile de retrouver un travail derrière ce genre de carrière. Après 25 ans, les réflexes ne sont plus vraiment les mêmes tout comme la prise de décisions qui restent 2 facteurs déterminants sur la scène esportive.

C’est pour cela qu’une bonne structuration dans un État social comme la France est nécessaire. Et je pense qu’on peut dire qu’on arrivera un jour à trouver un terrain d’entente entre les différents acteurs du monde de l’esport et les instances françaises et internationales.